Pensamiento computacional, programación y robótica en las aulas
Aprender programación y robótica ya no es solo una ventaja para el futuro de nuestros hijos; ya es indispensable.
No se trata de que los niños aprendan a ser programadores informáticos, ni de formarles para que de mayores sean ingenieros de telecomunicaciones. La robótica educativa y el pensamiento computacional, cada vez más presentes en la escuela, persiguen otros objetivos. Y además es un error pensar que únicamente están alojados en el ámbito tecnológico; su integración en las aulas debe ser vista desde una perspectiva más amplia y con un objetivo de aprendizaje más transversal.
Hacia un aprendizaje más transversal
En cualquier contenido curricular se puede emplear el conocido como pensamiento lógico o computacional. La resolución de problemas de forma cooperativa, la propuesta de retos, la introducción de dinámicas propias de juegos (gamificación)… son solo algunas metodologías que se pueden utilizar para arrancar proyectos de programación en las distintas asignaturas. Todo en un entorno motivador y orientado a resultados.
Su historia viene ya de lejos. En los años sesenta, un grupo de científicos creó un lenguaje de programación con el objetivo de que todos los estudiantes pudieran aprender a programar desde edades tempranas en la escuela y que, de ese modo, desarrollaran una serie de habilidades, como el pensamiento computacional, que les ayudaran a aprender de forma más eficiente en otras asignaturas, como las matemáticas.
A pesar de que durante los años 70 y 80 miles de escuelas, principalmente en Estados Unidos, incluyeron contenidos de programación, esta desapareció casi completamente del panorama educativo a mediados de los años 90. Sin embargo, a partir de 2006 y gracias al nacimiento de nuevos lenguajes de programación y dispositivos robóticos accesibles y amigables para el público infantil y el profesorado no especialista, la inclusión de la programación, la
robótica y el pensamiento computacional se ha convertido en una de las dimensiones educativas que irrumpen con más fuerza.
A través de la programación, la robótica y el pensamiento computacional, los maestros pueden trabajar de forma interdisciplinar con metodologías activas como el aprendizaje basado en problemas, el aprendizaje basado en proyectos o el trabajo cooperativo para que los niños adquieran competencias científico-tecnológicas.
Este nuevo contexto de aprendizaje puede ser adaptado y llevado a la práctica en todos los niveles educativos reglados, desde las etapas tempranas de Educación Infantil hasta la Educación Secundaria y Bachillerato.
Gracias a la robótica educativa, los niños amplían su capacidad de abstracción, desarrollan el pensamiento lógico, potencian el pensamiento crítico o estimulan su creatividad. A todos estos aprendizajes se suma también la adquisición de habilidades de comunicación, de trabajo en equipo y de inteligencia emocional. Y todo ello divirtiéndose juntos mientras programan y resuelven retos con robots.
Cada día son más los estudios que demuestran los beneficios de la robótica educativa en el aula, mostrando que ayuda a los estudiantes a desarrollar no solo sus habilidades en el área de la informática y las competencias STEM, sino también a mejorar su capacidad de resolución de problemas, la creatividad y el pensamiento lógico y crítico.
El trabajo de estas habilidades aportadas al aula no es una idea nueva o una moda pasajera, sino un concepto fundamental.
La tecnología en el siglo XXI ha facilitado que los estudiantes vivan rodeados de información. Sin embargo, la facilidad con la que se accede a la información y la velocidad que implica la toma de decisiones en la sociedad actual, implica que se pueda dar por sentado un conocimiento no contrastado.
Esta realidad refuerza aún más la importancia de implantar el pensamiento computacional y la robótica en todas las etapas educativas, para que los estudiantes puedan desarrollar el pensamiento y la lógica. Sin olvidar las nuevas profesiones de futuro relacionadas con las nuevas tecnologías.
Ventajas para el aprendizaje
En definitiva, la programación (que es una parte integral de la robótica) es una herramienta muy útil para enriquecer el trabajo diario en las aulas:
- Mejora la comprensión, el pensamiento lógico y el estratégico.
- Favorece el rendimiento escolar.
- Potencia la concentración.
- Alienta la capacidad de razonamiento.
- Fomenta la creatividad.
- Obliga a buscar soluciones a problemas.
- Hace crecer el sentido crítico.
- Despierta el interés hacia materias STEAM.
- Anima al trabajo en equipo y a la cooperación.
- Favorece la autonomía y la autoestima.
- Permite adaptarse a distintos ritmos y niveles de aprendizaje dentro del mismo grupo.
- Les ayuda a aprender inglés casi sin darse cuenta, porque muchas de las herramientas están en este idioma.
Por lo tanto, es muy importante que los alumnos desarrollen estas habilidades fuera de sus clases de Tecnología; debemos verlo como un procedimiento o metodología dentro del colegio.
¿A qué edad se puede empezar?
Se pueden introducir en cualquier punto del recorrido escolar. Lo relevante es proponer retos asequibles y fomentar la motivación. Para ello es muy útil introducir la gamificación y dar un sentido a los ejercicios que se plantean. Es decir, que sirvan para algo en concreto o para aprender contenidos de otras asignaturas.
García-Valcárcel y Caballero, por ejemplo, se plantearon si en Educación Infantil (de 3 a 6 años) se podía desarrollar el pensamiento computacional a través de actividades de robótica y secuencias en el aula. Llegaron a la conclusión de que los niños adquirieron nuevas habilidades para diseñar y construir secuencias de programación utilizando objetos tangibles (utilizaron un robot en forma de abeja), así como para detectar errores de secuencia y desarrollar habilidades sociales como la comunicación, la creatividad, el liderazgo o el trabajo colaborativo.
Especialmente en las edades más tempranas, los alumnos adquieren recursos para la resolución de problemas que, sin el uso del lenguaje de programación simbólico, les resultaría imposibles de resolver.
Sobre los 5-7 años, el alumnado aprende ya los fundamentos, así como a pensar de forma crítica y creativa y a desarrollar el razonamiento lógico. Es el momento de utilizar lenguajes de programación por bloques como Scratch.
La robótica, la impresión en 3D, las apps móviles… A medida que los estudiantes van superando cursos se pueden ir sumando retos, nuevas herramientas y proyectos para despertar su interés.