La programación como materia transversal en el Colegio
La generación Z a la que pertenecen nuestros alumnos es nativa digital. Todo ello favorece una relación natural y fluida con las TIC. ahora bien, no es lo mismo ser un consumidor activo e intuitivo que entender cómo funciona la tecnología. De ahí la importancia de aprender a programar para marcar la diferencia y adquirir competencias que les resultarán muy útiles a lo largo de su vida académica y profesional.
Beneficios de la programación para el aprendizaje
Son múltiples, lo que la convierte en una vía muy valiosa para enriquecer el trabajo diario en las aulas:
- Mejora la comprensión, el pensamiento lógico y el estratégico.
- Favorece el rendimiento escolar.
- Potencia la concentración.
- Alienta la capacidad de razonamiento.
- Fomenta la creatividad.
- Obliga a buscar soluciones a problemas.
- Hace crecer el sentido crítico.
- Despierta el interés hacia materias STEAM.
- Anima al trabajo en equipo y a la cooperación.
- Favorece la autonomía y la autoestima.
- Permite adaptarse a distintos ritmos y niveles de aprendizaje dentro del mismo grupo.
- Les ayuda a aprender inglés casi sin darse cuenta, porque muchas de las herramientas están en este idiomas.
La programación, más allá de las materias STEAM
El conocido como pensamiento lógico o computacional se puede aplicar en cualquier asignatura. Así, estaremos potenciando las destrezas del alumnado, detectando sus habilidades individuales y alentando el trabajo en equipo. Todo, en un contexto motivador dirigido a conseguir resultados.
Solucionar problemas de forma cooperativa, proponer desafíos, emplear dinámicas de juegos (gamificación)… son algunas de las maneras de comenzar proyectos de programación en diferentes materias.
Las TIC en el Colegio CEU San Pablo Claudio Coello
En el Colegio CEU San Pablo Claudio Coello tenemos un claro compromiso con la innovación educativa. Esto incluye apostar por el uso de las TIC en las aulas, así como por la participación en proyectos e iniciativas relacionadas con la tecnología.
Desde hace treinta años se viene impartiendo lo que entonces se llamaba Informática y ahora TIC. En nuestro curriculum de TIC, que se divide en dos cursos de bachillerato a razón de dos horas semana y es una optativa, figuran los siguientes campos de trabajo (alguno diferencial de este colegio):
- Ofimática, por supuesto, con procesador de texto, hoja de cálculo y power point.
- Sistema operativo, con manipulación avanzada de características de configuración del equipo.
- Hardware, que exige que los alumnos estén siempre al día en cuanto a la composición de un equipo estándar de ordenador portátil, tableta y smartphone, con todo detalle técnico.
- Comunicación audiovisual, que incluye formación en análisis de imágenes publicitarias, con detalle (colores, luz, perspectiva, composición, líneas de lectura, encuadre, …). También incluye manipulación de imágenes y sonido, y generación de vídeo.
- Legislación y ética en Comunicaciones que incluye el conocimiento de la LOPD y del RGPD.
- Un tema de Teorías del aprendizaje, con reflexión acerca de los métodos de Conductismo, Cognitivismo y Constructivismo.
- También deben estar al día de las noticias TIC y de las tendencias.
- Gamificación, con obligación de desarrollar un juego aplicado.
- Realidad aumentada, desarrollando una interfaz para algún aspecto práctico.
- Programación, empezando por los diagramas de flujo y lenguajes básicos y finalizando por enseñar al ordenador a jugar contra el alumno a un juego sencillo (aperitivo de la IA).
- Creación de apps para móvil con obligación de desarrollar alguna asociada al ambiente colegial.
- Tanto en Programación, como en Gamificación y en desarrollo de apps el alumno se inicia en la programación. El nivel de exigencia es tal que cada uno de estos temas prácticos viene a valer un 30% de la evaluación correspondiente.
Resultados espectaculares
Los resultados son espectaculares; esta semana los alumnos están creando apps, y en veinte minutos son capaces de crear para el móvil un juego sencillo como el de adivinar un número del 1 al 100, juego para el que desarrollaron un diagrama de flujo y que posteriormente programaron para el ordenador en un lenguaje asequible y del que fueron capaces de hacer la versión contraria, es decir enseñar al ordenador a jugar contra ti. En gamificación acaban de desarrollar desde un juego que simula los Sanfermines (en estilo Mario Bros) hasta juegos para enseñar a sumar a niños pequeños o a elegir comida sana.